
The Quest era o nome original do primeiro jogo para computador com gráficos feito por FKM. Isso foi em 1993.
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A história do jogo no geral era a mesma de A 1ª Jornada.
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Porém os gráficos eram CGA, o que fazia com que houvesse apenas 3 cores na tela.
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Sem contar que os desenhos também não eram lá muito trabalhados.
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É que a forma de programação dos gráficos também era arcaica.
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Normalmente os jogos já têm os gráficos prontos, desenhados pelo artista, e na hora de se jogar eles são mostrados na tela.
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Naquela época FKM não sabia como fazer isso, então nesse jogo os gráficos eram desenhados em tempo real.
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Ou seja, eram desenhadas linhas, curvas, círculos, polígonos, que formariam os personagens e os cenários. Se você jogasse num 286 ou 386 (comuns na época), você conseguia ver todo o processo de criação das linhas na tela.
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Assim como em A 1ª Jornada, no The Quest o jogo começava na frente da
casa do Sirey.
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Até que a sala não era assim tão mal-feita, era? Repare no sistema de ações no estilo
Monkey Island.
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O famoso poço estava logo ao lado. Quando Sirey ia observá-lo pela primeira vez, perdia
alguns Gold.
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A biblioteca não mudou muito, mudou?
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Era lá que Sirey lia sobre Teenook e cristais azuis. Mas era algo mais high-tech: não eram
livros, e sim vídeos.
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A parte mais importante do começo: visitar o professor de História e Geografia.
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Ele passava para Sirey o trabalho sobre cristais azuis.
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Como era tão complicado ficar desenhando gráficos, algumas “pessoas” eram simplesmente
carinhas na parede.
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Visitar a srta. Maggie também era essencial.
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E também ajudar a mulher apavorada com o rato no porão.
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Era necessário aprisionar o rato com a gaiola da casa do professor.
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A saída da cidade permanecia bloqueada por causa do elefante foragido.
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Na rodoviária pegava-se o ônibus para Tot-Ho.
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E lá estava o elefante perigoso bloqueando o caminho. Sim, aquilo é um elefante.
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Assustando o elefante, Sirey descobria a entrada para a caverna.
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Todos os labirintos tinham a mesma configuração: paredes de tijolos e itens dentro de baús.
Mas era complicadíssimo conseguir se guiar por causa do sistema de coordenadas.
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No final dessa caverna também estava o fundo do poço.
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O mapa não possuía inimigos espalhados, rios, montanhas. Era basicamente clicar para
qual cidade você queria ir.
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Tot-Ho até que era uma cidade ajeitadinha.
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Na preguiça de ficar desenhando pessoas, surgiram os robôs.
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A casa de Kyle estava logo na entrada.
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Sirey sempre ia conversar com ele.
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O galpão do astrônomo era mesmo um galpão.
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O astrônomo não tinha nome, era simplesmente “astrônomo”.
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A história tinha vários furos e coisas mal-explicadas. O tecido Polygon, por exemplo, podia
ser comprado como um item qualquer.
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Mas por que um cara que deliberadamente queria vender o tecido ia se esconder
numa casa trancada?
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O jeitão do bar também permaneceu em A 1ª Jornada.
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Mas não havia uma menina dando a dica das misturas químicas.
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O astrônomo também se instalava na frente da casa do Sirey.
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Mas a entrada para seu esconderijo não estava em uma caverna. Estava na verdade naquela
casa trancada do cara que vendeu o tecido Polygon. Que maluquice!
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No final também havia o portão trancado.
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E lá, no subterrâneo de uma casa, Sirey encontrava o astrônomo e uma espaçonave!
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Um close no astrônomo, que contava a história da invasão.
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Então Sirey ia até a Lua com ele.
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Excelente alunissagem.
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Assim Sirey chegava a Apolo-11 na Lua.
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Aqui está ele ouvindo a conversa entre o astrônomo e o governador.
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Havia pouquíssimas lutas durante o jogo, e a primeira delas acontecia aqui, contra
um alienígena. Era fácil derrotá-lo.
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Ao final da luta o alienígena deixava um passe.
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Ei, Sirey podia andar na Lua sem roupa espacial?
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Sirey também encontrava a salinha com anotações no final do labirinto.
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Era lá que ele construía Teenook, ou seja, eu.
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Nós dois vínhamos conversando na volta pra Terra.
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Excelente aterrissagem.
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Eis como Bio-Bi estava destruída. Aquela forma estranha é o barco de nossa fuga.
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Naquela versão a tortura não era tão engraçada. Sirey sofreu uma lavagem cerebral e ficou
malvado, passando para o lado dos alienígenas.
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Enquanto isso eu ia até Nereeh, a ilha no meio do oceano, procurar ajuda.
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Esses eram os cientistas reunidos.
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Ei, de onde surgiu essa fábrica Kyle & Co. em Tot-Ho?
Aquele jogo não mencionava, mas na verdade muitos anos haviam se passado.
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Aquela corda que eu nunca conseguia pegar...
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O mapa da Lua de fato era muito difícil.
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Assim mesmo eu precisava atravessar o tal buraco no chão. Mas em vez de ser uma
caverna, era uma casinha do outro lado da base Dod-Ho.
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O subterrâneo da base Dod-Ho não era muito aconchegante.
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Eu ainda tinha que atravessar esse dificílimo labirinto.
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E lutar contra esse alienígena para resgatar os cientistas.
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No final das contas eu também tive que entregar meus cristais azuis.
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O Sirey mau começava a sentir uma premonição de que os humanos estavam tramando
alguma coisa.
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Influenciado pelo mangá Akira, nessa parte da história Sirey começava a desenvolver
poderes mentais de destruição, treinado pelo Mestre dos alienígenas.
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Assim o próprio Sirey destruía Nereeh.
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Esse alienígena trazia os destroços de Teenook e Sirey, ao reconhecê-lo, passava de volta
para o bem.
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Sirey era teleportado de volta à Terra e lá encontrava a cidade Nereeh destruída.
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Esse era o Revel, que naquele jogo também não tinha nome.
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Ele emprestava um barco para Sirey resgatar a srta. Maggie na base Dod-Ho. Contudo FKM era
tão burro que, naquela versão, não lembrou que a base Dod-Ho ficava na Lua. Ou seja,
simplesmente havia uma praia e um mar ali.
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Isso foi corrigido em A 1ª Jornada com a idéia de um mar represado na Lua.
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Os itens a recolher pelo labirinto eram praticamente os mesmos.
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Até o pote que ficava do outro lado da porta.
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E no final encontrava-se o cadáver da pobre srta. Maggie.
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A roupa especial feita com o tecido Polygon era parecida com uma camiseta feita por colegas de classe de FKM no 3º colegial, a tal Turma do Fundão.
Essa era a única parte do jogo onde a resolução CGA era alta (640x200 1 cor).
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Sirey e Revel (cadê o Revel?) chegavam a Marte.
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Uma panorâmica da base Viking-1 em Marte.
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Mas curiosamente depois o muro era mostrado como sendo de tijolos.
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Os itens estavam simplesmente espalhados por aí (se é que se pode chamar aquele amontoado
de figuras de itens).
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Também se colocava uma tábua para atravessar o buraco.
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O Mestre dos alienígenas contava a história do planeta deles.
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E então Sirey partia para o tudo-ou-nada.
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Era impossível vencer a primeira luta.
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Mas aqui não surgia uma versão melhorada de Teenook criada pelos humanos. Na verdade
aparecia um fantasma de Teenook (fantasma de robô?) que dava um tiro no Mestre e o Sirey
rapidamente pegava a roupa criada pelos cientistas de Nereeh.
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Os dois tipos de final eram basicamente iguais, exceto que apenas Sirey e Revel voltavam
para a Terra, pois Teenook (eu) continuava destruído.
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