Home A 1ª Jornada The Quest



The Quest era o nome original do primeiro jogo para computador com gráficos feito por FKM. Isso foi em 1993. Logotipo FKM

Abertura A história do jogo no geral era a mesma de A 1ª Jornada.

Porém os gráficos eram CGA, o que fazia com que houvesse apenas 3 cores na tela. Abertura

Abertura Sem contar que os desenhos também não eram lá muito trabalhados.

É que a forma de programação dos gráficos também era arcaica. Abertura

Abertura Normalmente os jogos já têm os gráficos prontos, desenhados pelo artista, e na hora de se jogar eles são mostrados na tela.

Naquela época FKM não sabia como fazer isso, então nesse jogo os gráficos eram desenhados em tempo real. Abertura

Entrada Ou seja, eram desenhadas linhas, curvas, círculos, polígonos, que formariam os personagens e os cenários. Se você jogasse num 286 ou 386 (comuns na época), você conseguia ver todo o processo de criação das linhas na tela.

Assim como em A 1ª Jornada, no The Quest o jogo começava na frente da casa do Sirey. Frente da casa do Sirey

Casa do Sirey Até que a sala não era assim tão mal-feita, era? Repare no sistema de ações no estilo Monkey Island.

O famoso poço estava logo ao lado. Quando Sirey ia observá-lo pela primeira vez, perdia alguns Gold. Poço

Biblioteca A biblioteca não mudou muito, mudou?

Era lá que Sirey lia sobre Teenook e cristais azuis. Mas era algo mais high-tech: não eram livros, e sim vídeos. Biblioteca

Professor A parte mais importante do começo: visitar o professor de História e Geografia.

Ele passava para Sirey o trabalho sobre cristais azuis. Professor

Casa Como era tão complicado ficar desenhando gráficos, algumas “pessoas” eram simplesmente carinhas na parede.

Visitar a srta. Maggie também era essencial. Srta. Maggie

Mulher apavorada E também ajudar a mulher apavorada com o rato no porão.

Era necessário aprisionar o rato com a gaiola da casa do professor. Rato

Bloqueio A saída da cidade permanecia bloqueada por causa do elefante foragido.

Na rodoviária pegava-se o ônibus para Tot-Ho. Rodoviária

Elefante E lá estava o elefante perigoso bloqueando o caminho. Sim, aquilo é um elefante.

Assustando o elefante, Sirey descobria a entrada para a caverna. Caverna

Caverna Todos os labirintos tinham a mesma configuração: paredes de tijolos e itens dentro de baús. Mas era complicadíssimo conseguir se guiar por causa do sistema de coordenadas.

No final dessa caverna também estava o fundo do poço. Caverna

O mapa não possuía inimigos espalhados, rios, montanhas. Era basicamente clicar para qual cidade você queria ir. Mapa

Livraria em Tot-Ho Tot-Ho até que era uma cidade ajeitadinha.

Na preguiça de ficar desenhando pessoas, surgiram os robôs. Robô na livraria

Casa de Kyle A casa de Kyle estava logo na entrada.

Sirey sempre ia conversar com ele. Kyle

Galpão O galpão do astrônomo era mesmo um galpão.

O astrônomo não tinha nome, era simplesmente “astrônomo”. Astrônomo

Sobre o Polygon A história tinha vários furos e coisas mal-explicadas. O tecido Polygon, por exemplo, podia ser comprado como um item qualquer.

Mas por que um cara que deliberadamente queria vender o tecido ia se esconder numa casa trancada? Casa trancada

O jeitão do bar também permaneceu em A 1ª Jornada. Bar

Bar Mas não havia uma menina dando a dica das misturas químicas.

O astrônomo também se instalava na frente da casa do Sirey. Astrônomo

Entrada para a caverna Mas a entrada para seu esconderijo não estava em uma caverna. Estava na verdade naquela casa trancada do cara que vendeu o tecido Polygon. Que maluquice!

No final também havia o portão trancado. Caverna

Astrônomo E lá, no subterrâneo de uma casa, Sirey encontrava o astrônomo e uma espaçonave!

Um close no astrônomo, que contava a história da invasão. Astrônomo

Órbita da Lua Então Sirey ia até a Lua com ele.

Excelente alunissagem. Alunissagem

Assim Sirey chegava a Apolo-11 na Lua. Apolo-11

Governador Aqui está ele ouvindo a conversa entre o astrônomo e o governador.

Havia pouquíssimas lutas durante o jogo, e a primeira delas acontecia aqui, contra um alienígena. Era fácil derrotá-lo. Luta

Item Ao final da luta o alienígena deixava um passe.

Ei, Sirey podia andar na Lua sem roupa espacial? Andando na Lua

Sala Sirey também encontrava a salinha com anotações no final do labirinto.

Era lá que ele construía Teenook, ou seja, eu. Teenook

Volta à Terra Nós dois vínhamos conversando na volta pra Terra.

Excelente aterrissagem. Aterrissagem

Eis como Bio-Bi estava destruída. Aquela forma estranha é o barco de nossa fuga. Bio-Bi destruída

Tortura Naquela versão a tortura não era tão engraçada. Sirey sofreu uma lavagem cerebral e ficou malvado, passando para o lado dos alienígenas.

Enquanto isso eu ia até Nereeh, a ilha no meio do oceano, procurar ajuda. Nereeh

Cientistas Esses eram os cientistas reunidos.

Ei, de onde surgiu essa fábrica Kyle & Co. em Tot-Ho?

Aquele jogo não mencionava, mas na verdade muitos anos haviam se passado.

Fábrica

Corda Aquela corda que eu nunca conseguia pegar...

O mapa da Lua de fato era muito difícil. Lua

Buraco Assim mesmo eu precisava atravessar o tal buraco no chão. Mas em vez de ser uma caverna, era uma casinha do outro lado da base Dod-Ho.

O subterrâneo da base Dod-Ho não era muito aconchegante. Dod-Ho

Labirinto Eu ainda tinha que atravessar esse dificílimo labirinto.

E lutar contra esse alienígena para resgatar os cientistas. Luta

Cientistas No final das contas eu também tive que entregar meus cristais azuis.

O Sirey mau começava a sentir uma premonição de que os humanos estavam tramando alguma coisa. Sirey mau

Poder Influenciado pelo mangá Akira, nessa parte da história Sirey começava a desenvolver poderes mentais de destruição, treinado pelo Mestre dos alienígenas.

Assim o próprio Sirey destruía Nereeh. Sirey destrói Nereeh

Alienígena Esse alienígena trazia os destroços de Teenook e Sirey, ao reconhecê-lo, passava de volta para o bem.

Sirey era teleportado de volta à Terra e lá encontrava a cidade Nereeh destruída. Nereeh

Revel Esse era o Revel, que naquele jogo também não tinha nome.

Ele emprestava um barco para Sirey resgatar a srta. Maggie na base Dod-Ho. Contudo FKM era tão burro que, naquela versão, não lembrou que a base Dod-Ho ficava na Lua. Ou seja, simplesmente havia uma praia e um mar ali. Praia

Píer Isso foi corrigido em A 1ª Jornada com a idéia de um mar represado na Lua.

Os itens a recolher pelo labirinto eram praticamente os mesmos. Dod-Ho

Dod-Ho Até o pote que ficava do outro lado da porta.

E no final encontrava-se o cadáver da pobre srta. Maggie. Dod-Ho

A roupa especial feita com o tecido Polygon era parecida com uma camiseta feita por colegas de classe de FKM no 3º colegial, a tal Turma do Fundão.

Essa era a única parte do jogo onde a resolução CGA era alta (640x200 1 cor).

Roupa

Viking-1 Sirey e Revel (cadê o Revel?) chegavam a Marte.

Uma panorâmica da base Viking-1 em Marte. Viking-1

Viking-1 Mas curiosamente depois o muro era mostrado como sendo de tijolos.

Os itens estavam simplesmente espalhados por aí (se é que se pode chamar aquele amontoado de figuras de itens). Viking-1

Viking-1 Também se colocava uma tábua para atravessar o buraco.

O Mestre dos alienígenas contava a história do planeta deles. Alienígenas em fuga

Luta E então Sirey partia para o tudo-ou-nada.

Era impossível vencer a primeira luta. Luta

Luta Mas aqui não surgia uma versão melhorada de Teenook criada pelos humanos. Na verdade aparecia um fantasma de Teenook (fantasma de robô?) que dava um tiro no Mestre e o Sirey rapidamente pegava a roupa criada pelos cientistas de Nereeh.

Os dois tipos de final eram basicamente iguais, exceto que apenas Sirey e Revel voltavam para a Terra, pois Teenook (eu) continuava destruído. Fim